Ayuda

Dunkelheit — 14 de Diciembre de 2008

Hace unos días que comenzó el diseño de un nuevo sistema de ayuda, cuyos objetivos son:

  • Usabilidad y accesibilidad para novatos.
  • Reciclar toda la información existente en los fingers y, de paso, limpiarlos.
  • Modificar el motor interno para permitir exportar las ayudas a ficheros XHTML.
  • Revisar y estandarizar las nomenclaturas (diferentes términos denominados con diferentes palabras, por ejemplo NPC vs. PNJ) y códigos de color (algunas ayudas dañan la vista) usados en las ayudas yaexistentes.
  • Desviar tráfico a Eireapeia. Todas las ayudas tendrán un vínculo a su entrada en Eirapedia, donde habrá versiones extendidas de las ayudas. Algunos contenidos son demasiado extensos e irrelevantes.

Migración a FluffOS

Dunkelheit — 13 de Noviembre de 2008

Durante todo el día de ayer se abrió a jugadores el entorno de pruebas y desarrollo de Reinos de Leyenda, apodado Fluven. El motivo era evaluar el funcionamiento del driver FluffOS bajo unas condiciones lo más reales que fuera posible.

Los resultados de las pruebas han sido de lo más satisfactorio. No se observó ningún percance. El texto corrió a gran velocidad gracias a la compresión MCCP y el tiempo de ejecución del código se ha rebajado considerablemente, alrededor de un 35% de media.

Muy probablemente a finales de esta semana ya podremos disfrutar del nuevo driver. Este cambio es de gran relevancia, pues hemos pasado más de 10 años junto a MudOS. Por ello, lo celebraremos con 3 nuevas portadas.

¡Muchas gracias a quienes participasteis en la jornada de pruebas!

¿Problemas de conexión?

Dunkelheit — 7 de Noviembre de 2008

De vez en cuando el técnico encargado del DNS cae borracho en su puesto de trabajo.

En esos momentos es mejor conectar al MUD mediante su dirección IP: 91.121.115.162

¡Perdón por las molestias! ¡Intentaremos despertarle cuanto antes!

Urlom, ¡viento en popa!

Dunkelheit — 28 de Octubre de 2008

El nuevo modelo de trabajo con el que estamos experimentando en Urlom está siendo de lo más provechoso.

Cada uno de los cuatro grupos de tres/cuatro inmortales en los que estamos divididos se encarga del diseño y el desarrollo de una zona del dominio, siempre bajo la atenta mirada del coordinador —Satyr en este caso—.

La primera fase de cada grupo está siendo la recopilación de documentación para la elaboración de una ambientación correcta y una cronología sin anacronismos. Urlom era un dominio con numerosas quests y algunas de las más interesantes se perdieron, ¡pero se están recuperando y expandiendo! Y vaya que si se están expandiendo…

Creo que este nuevo modelo dará como resultado un dominio extremadamente rico en historia, ambientación y aventuras. Y todo en una cantidad de tiempo considerablemente baja, ya que hay un total de 12 inmortales trabajando; sujetos, además, a unos plazos de entrega apretados pero justos.

Ojeras gordas como la barriga de un sapo

Dunkelheit — 26 de Octubre de 2008

Ante el aluvión de registros pendientes, hace un par de día que me puse a darlos.

Son muchos los aspectos en los que el actual Reinos de Leyenda ha mejorado con respecto a su antecesor —Reinos de Leyenda 1, el 23, etcétera—. Por desgracia hay cosas que siguen siendo pesadas, pese a su nimiedad y a lo poco que cuesta hacer bien: registrarse.

Obtener el registro en el antiguo 23 podía llegar a ser una pesadilla. Como era habitual, no estaba legislado y se daba de una forma muy subjetiva. Para colmo —y corregidme si me falla la memoria— se pedía estar registrado para avanzar a nivel 10. ¡Imagínate, con lo rápido que se llegaba a ese nivel!

Escribir una descripción de una línea o dos sin caer en tópicos manidos —que gracias a Gurthang ya están prohibidos— no es nada complicado. Se puede escribir en diez minutos mientras se hace experiencia. Pese a ello hay gente a la que esto le sigue importando un carajo y escriben auténticas tomaduras de pelo. Pues pensando en ellos se me ocurrió la fabulosa idea que desde hace un par de días se está poniendo en práctica: hacerles yo mismo la descripción.

¿Por qué?

No se tarda ni un minuto. Sólo hay que basarse en las características físicas de la ficha, ¡el resto sale sólo!

¡Pero no todo iba a ser bueno! :D

A estos jugadores se les deja marcados de por vida con todo tipo de excentricidades: unicejas gigantescas que aplastan dos diminutos ojos a la virulé, labios desmesuradamente grandes en cuyas comisuras se acumula baba encostrada, ojeras gordas y moradas como la barriga de un sapo, andares hilarantes producto de tener una pierna más larga que la otra, lengua torcida que saluda al hablar, y un largo etcétera que se irá ampliando con el tiempo.

No todo en Eirea son estilizadas y simétricas criaturas de cutis impoluto, ¿verdad?

Afluencia de sangre nueva

Einash — 25 de Octubre de 2008

Últimamente es notable la afluencia de nuevos players al MUD. ¿Qué ocurre? Que la mayoría se va por la complejidad del juego en sí.

Para que la comunidad siga creciendo debemos conservar a esos nuevos jugadores. Además cuanta más gente, más divertido se hace el juego. Por parte de los inmortales estamos intentando promocionar y darle publicidad al juego por medio de foros y portales de internet relacionados con los juegos online.

Así que por ello me gustaría animaros a ayudar a estos nuevos jugadores para que puedan disfrutar el juego tanto como vosotros.

¡Gracias!

¿Es el MUD un juego de viejos barbudos?

Dunkelheit — 23 de Octubre de 2008

Comentario acerca de los MUDs leído en este artículo de barrapunto.com, probablemente a cargo de un apesadumbrado becario de la UJI:

Cuando yo estudiaba las aulas libres de informática de la UJI (JAUME I) estaban plagadas de señores barbudos con pinta de cuarentones que se pasaban el día (y a saber si parte de la noche) matando orcos. Era lamentable y desmedido cuando alguna persona reclamaba el ordenador para trabajar y los señores en cuestión se hacían los suecos, respondiendo “un segundo y acabo”. Yo los he visto joder los ordenadores a drede para tener siempre ordenador libre para poder juegar luego usando los discos linux de arranque. Naturalmente son manzanas podridas que dan mal renombre al resto, siempre estan las personas que juegan en su casa, cuidando su higiene corporal y que no se dejan absorver, pero tío, ya no puedo librarme del prejuicio.

Sorprendentemente, a la comunidad de jugadores del MUD llega bastante carne fresca. No es raro encontrarse a gente que no llega a los 13 años jugando a Reinos de Leyenda, cuando un tiempo atrás era un entretenimiento más propio de las salas de ordenadores de las universidades. Especialmente de la UJI.

Ahora la edad media se mantiene estable gracias a que muchos todavía seguimos dándole al MUD, y otros muchos se enganchan a edades cada vez más tempranas.

¿Seguirá esta tendencia así?

Y lo que es más importante: ¿a qué jugador(es) de la UJI se refiere nuestro amigo el becario?

Algoritmo A*

Dunkelheit — 23 de Octubre de 2008

De las pocas cosas que puedo recordar de la carrera, sin duda ésta sería una de las que jamás me imaginé que tendría que aplicar en la vida real.

Mi profesor de Inteligencia Artificial dibujaba en su día un mapa/grafo de Rumanía en la pizarra, mientras que el 90% de los alumnos prestaba más atención a su pronunciado defecto del habla —lengua taciturna o algo parecido— que al tema que nos ocupaba: el algoritmo A* (a-estrella).

Este algoritmo se encarga de buscar el camino menos costoso —a veces, el menos costoso no es necesariamente el más corto— entre dos puntos. Estos procedimientos de búsqueda son los que hacen que, por ejemplo, los soldados que mueves en un juego de estrategia sean capaces de sortear una montaña hasta llegar a su destino.

Podría parecer que no es algo muy útil en un MUD que no está basado en coordenadas, pero su eficiente sencillez y su alto nivel de abstracción hacen que sea un placer implementarlo con cualquier propósito y en cualquier situación.

La primera aparición de este algoritmo en el MUD ha corrido a cargo de la reciente habilidad ruta, que lo utiliza para calcular el recorrido menos costoso hasta un punto determinado del mapa del océano.

¿Qué podría ser lo siguiente? ¿Hordas de tiburones hambrientos que persiguen hasta la muerte el rastro de sangre de un náufrago herido? :D

El algoritmo tiene una entrada en la Wikipedia donde está explicado a fondo.

¿Qué le falta al océano?

Dunkelheit — 22 de Octubre de 2008

Poner en juego el océano de golpe me hubiera restado un par de años de expectativa de vida; fue buena idea abrir el dominio poco a poco.

¡Pero aún quedan bastantes cosas por llegar!

¿Qué novedades podéis esperar a partir de ahora?

  • Barcos NPC. La cosa no tendría gracia sin ellos. Aunque ahora mismo estoy enfrascado en el maravilloso FluffOS, estoy dedicando la mayor parte del tiempo restante a continuar con el comportamiento en combate de los barcos NPC, pues es lo único que falta para poder ponerlos en juego.
    Habrá más variedad de barcos NPC que antaño —diferentes según ciudadanias y zonas, y repartidos con mejor atino que antaño por los mares—. También hay planeados barcos NPC únicos —vamos, con nombre propio— que supongan un reto mayor para los más avezados marineros.
  • El Reino de Barghong, hogar del sajuaguín. Los sajuaguines son una belicosa raza subacuática más cercana al pez que al humano. Suelen habitar en ciudades ocultas en zonas poco profundas de las aguas del Orthos, siendo Barghong la más significativa de ellas. En ella se yergue el afamado templo de Nirvë, un culto profesado exclusivamente por las hembras de la raza.
  • El Reino Kraken. Esta agresiva pero extremadamente inteligente raza de bestias submarinas habita en interminables y laberínticas cavernas de los fondos abisales. Una de sus prácticas más comunes es la de raptar a criaturas de la superficie para llevarlas a sus entramados y tenerlas allí como sirvientes, lo cual ha desembocado, con el paso del tiempo, en la existencia de varias comunidades de estos esclavos.
  • Sirénidos y elfos marinos. Estos reinos representarán el contrapunto a todas las criaturas malignas que habitan bajo las aguas de Eirea. Estarán constantemente en guerra contra los sajuaguines y los krakens, y tendrán como principales aliados a los dragones de Bronce.
  • Pesca en alta mar. Todos esos pececillos que pueblan las aguas no son mera decoración. Forman parte de un amplio bestiario de peces que podrán ser capturados, y cuyo máximo exponente será el de los bancos de peces. Un nuevo modelo de embarcación será habilitado para quienes amen la pesca por encima de otras actividades.

Este es el destino que mi agenda reserva para el océano.

¡Pero hay otras agendas, de otros inmortales! Ya son varios los que están planeando alguna maravilla acuática, como ya hizo Aribeth con la desembocadura del Río Cuivinien.

Esperemos que el océano se pueble así de nuevos monstruitos que masacrar y enormes fortalezas flotantes que dinamitar (¿Lechuck?).

Leyendas urbanas

Dunkelheit — 21 de Octubre de 2008

¿Sabías que si subes de nivel justo cuando te encuentras al 80% de tu vida máxima, subes más puntos de vida?

No, no es cierto. En serio.

De todas las leyendas urbanas que pueblan el MUD, sin duda ésa se lleva la palma. ¿En qué cabeza cabe?

En algunos juegos de rol suelen informarte sobre el cien por cien de las características de las cosas: equipamiento, hechizos, habilidades, etcétera. ¿Significa eso que debo aprenderme una lista interminable de números, reglas y excepciones a las reglas, para poder empezar a defenderme? La curva de aprendizaje del MUD es lenta, pero a nadie se le obliga a estudiar.

Desde su nacimiento, muchos componentes de Reinos de Leyenda se han guardado algún que otro as en la manga, y no hablo de cábalas esotéricas como la que abre este texto. Las ayudas suelen dar nociones básicas sobre los factores de los que dependen las cosas; algunas con más detalle que otras. Pero son muchas las que esconden un factor que depende de la intuición (o del sentido común) del jugador.

Una de las habilidades que invita intencionadamente al jugador a hacer suposiciones es el desplomar. En su modo alternativo de ejecución permite especificar contra qué se quiere desplomar a la víctima. La ayuda da alguna que otra pista, pero… ¿sabías que más de la mitad de las posibilidades está por descubrir?

Por el contrario, una de las habilidades más comunes y sencillas es, probablemente, de la que más disparates he oído hablar: el sigilar. Y cualquier cosa más que diga al respecto es censurable :D

Creo que una de las virtudes de Reinos de Leyenda es que no revela la totalidad de los detalles de sus componentes. Y si lo hiciera —que no lo hará—, ¡pobre el jugador que pretenda saberlo todo! Y, sobre todo, ¡qué aburrido!